Wii開創的一種令人感動及新鮮的互動體驗,使人不由得聯想到發展中的互動電視...

不用到年底回顧十大風雲產品,我們幾乎可以說Wii一定是2007年的關鍵字。有人說它是遊戲裡藍海策略的實踐者,也有報導說Wii讓任天堂三輩子都吃穿不盡...而近日,IDC分析更預測任天堂Wii銷量將超PS3和Xbox 360...

到底是甚麼樣的因素造成它的風潮?讓我們先看看它與PS3, Xbox 360的規格比較!!

三大超級電玩 比一比



這是一個簡單的規格比較表,其中有些訊息卻頗值得玩味兒,使筆者不由得聯想到發展中的互動電視...

你是否還記得2006年底由SONY出資三千萬,伴隨著台北101大樓的跨年煙火秀所宣示的“Full HD 1080(註1)”這個令人難忘的視覺印象及其標榜著真正高畫質電視時代的來臨?

對Sony而言,其實不僅是數位電視機,支援PS3遊戲機與推廣次世代的高容量儲存系統Blue-ray,才是它整套商品之市場策略。但是透過上述的比較表,我們很明顯地可以看出遊戲三強中,Wii無論是在「高畫質光碟」、「播放DVD」及「內建硬碟容量」三個方面是全然付諸闕如的, Wii何德何能,膽敢違逆世界級廠商所帶領的HDTV風潮而別樹一幟地創造另一片天空?就筆者的觀察,其實這跟它所開創的是一種令人感動及新鮮的互動體驗有很大的關係!!

Wii的互動體驗跟發展互動電視究竟有何關聯呢? 這件事要從2005年說起...

當年,筆者曾受某電視台委託開發國內第一個符合DVB-T MHP(註2) 無線數位互動電視節目。該節目利用了拼圖遊戲、猜謎、角色模擬等與不同影音節目單元內容互動的機制達到語言重覆聽與說的學習目的,藉著無線廣播無遠弗屆的特性,使得偏遠地區,無論是因為經濟、需求性等各種原因而沒有訂閱有線電視的民眾,也能透過數位機上盒的接收方式來做遠距的、寓教於樂的電視學習。

試想一位住在偏遠山區,無財力求學的孩子,藉著政府贈與的電視機與機上盒,接收數位無線電視廣播訊號,免費地獲得數位學習的機會。試著想想互動節目的內容,除了語文之外,還可以搭配著公共電視兒童影音節目學習認知、溝通等社會技巧或是數學、天文、自然、社會等等相關的知識。那麼,城鄉的落差或者是說數位落差是不是可以得到某種程度的解決?

這種必須整合傳統影視製作團隊、互動技術團隊及美術設計專業才能開發出來的互動電視節目,有業界朋友看到後表示是非常有趣的觀影經驗!! 但是這種開發的技術與方法,其實早在2000年筆者過去服務的公司就已經跟其他無線電視台的兒童節目研發成功,差別在於,當時是在LAB環境下測試成功,而2005年才是真正成功地透過數位電視廣播以及機上盒的使用者端設備接收,經過了四年的時間,才將訊號正式送上天空,而當年,能夠接收此節目的機上盒不超過十台,鄰近的韓國當時卻已有100~150萬台。台灣的互動電視發展,的確是太慢了...

註1:Full HD 1080(1920×1080)代表影像解析度,水平線為1080,垂直線為1920,組成16:9的黃金視覺比例。一般映像管電視的掃描線數480條,市面液晶電視最常見的規格掃描條數為768條(1366×768),而Full HD(1920×1080)掃描條數為1080條,畫質加倍細膩,細節層次當然更豐富。

註2:DVB-T MHP(Digital Video Broadcasting-Terrestrial Multimedia Home Platform)是透過內建「MHP」軟體系統的機上盒收看無線數位電視節目。由於其可具備某種層次的互動功能,因此可稱為「互動電視」。


‧李學文 2007/04/19
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