遊戲經驗創新使Wii蔚為風潮

由於Sony PS2市場已進入成熟期,Sony PS2正以軟體遊戲市場豐富縱橫遊戲機市場,2005年任天堂來勢洶洶,先以Nintendo DS Lite搶攻可攜式遊戲主機市場,任天堂於2006年11月推出Wii,爭奪固定式遊戲主機市場。

任天堂針對Wii所推出之廣告內容發現一個全家同樂的遊戲主機正在積極向原本輕度遊戲玩家市場推廣,並盼望能夠在此利基市場中普及化,成為全民遊戲。

「Wii Remote」如同電視遙控器可單手操作,其指示功能與滑鼠雷同,亦具有高性能加速感測器,精準感測玩家的遊戲控制器移動或轉動狀況。「Wii Remote」不僅改變遊戲控制器的形狀與功能,亦改變消費者對於遊戲控制器的印象。

「一支在手,歡樂無窮」,固定式主機遊戲市場版圖不斷擴大,遊戲機不再是年輕族群休閒時的專利,一家老小藉由Wii聚集在客廳一同運動,家庭運動浪潮從此發生。家中長者或是從簡單的運動遊戲到家庭心靈層面的共同娛樂,此為Wii所訴求的最高境界,成功塑造全家同享歡樂的印象深植於消費者心中。

不僅藉由控制器改變遊戲給予玩家的印象,遊戲內容也是一個突破點。棒球、網球、保齡球與牧場物語系列等等遊戲,讓玩家在遊戲中體驗運動與生活,成功創造遊戲虛擬世界使玩家於玩樂中體驗不同於現實生活的樂趣。

握緊把手,用力揮擊,「Home run」,人生有幾次能夠站上打擊區,實際演出全雷打的轟動實況,一般人根本無法體驗如此的感受。任天堂成功將實體運動與虛擬遊戲深入結合,透過單手操作的控制器與感測器,玩家能夠透過遊戲真實體驗揮擊的樂趣。

Wii蔚為風潮的原因在於遊戲經驗的創新,具體的內涵包括:容易上手,全家同享歡樂吸引新族群,搶攻利基市場體驗型遊戲內容,玩家身歷其境虛擬境地,實體感受

開創固定式遊戲主機之藍海

高價產品PS3之高規格未來性的產品,如:藍光光碟機、WiFi和藍芽、與高畫質遊戲影像呈現,遊戲人物與遊戲佈景比以往更加栩栩如生,就如同拳擊遊戲中的拳擊手可以在汗水的反光中見到拳擊場上種種倒影,寫實且震撼視覺。

反觀任天堂Wii,推出互動式趣味運動遊戲的銷售廣告內容,先引起消費者Wii購買慾望,任天堂不走向市場主流(追求商品高規格與內容高畫質),反而以陽春式產品擴張遊戲市場版圖,並以平價商品吸引價格取向之目標客群,主攻原來為輕度遊戲玩家之三大族群:銀髮族、女性與兒童。

Nintendo之策略思維

以創新行銷手法吸引新族群

任天堂Wii遊戲內容鎖定目標客群而設計,確立市場區隔與其行銷手法,拍攝玩家玩Wii的遊戲過程,先使消費者心中產生Wii有趣味性且可打動人心接受遊戲機的印象,除拍攝廣告片推廣Wii的娛樂性,並於各國家設立各種語言之部落格,藉由網友社群力量進而平面宣傳,特殊行銷手法創造Wii未上市前即造成一股熱潮,上市後更於網站中提供遊戲內容的相關資訊使資訊不斷層,創新式網路傳播手法為任天堂吸引新族群進入固定式遊戲主機市場。

以加值服務革新營收模式

新族群的加入與Wii所提供之無線上網功能,廣告業者將其觸角往遊戲市場擴張,不僅可為任天堂帶來廣告商資金的挹注,更添增Wii無線上網之加值服務功能的可期待性。

任天堂網路主機目前所提供之氣象等生活資訊,玩家開啟遊戲主機的同時隨即接收所需之資訊。未來,玩家亦可於遊戲首頁觀看廣告商所提供之內容商品,網路購物將不侷限於書房中的電腦,家庭主婦於客廳即可下單購物。購物諮詢與售後服務將開啟Wii網路服務的新天地,即提供玩家VoIP語音服務功能,甚至是視訊服務都可以藉由添加相關產品而實現溝通無界線的理想概念。

以溝通平台佈局數位家庭

雖然論及Sony PS3與家用液晶電視等相關數位產品相互搭配且不斷推陳出新,全面性產品佈局數位家庭的積極野心世人皆之。但任天堂的思考邏輯卻是由女性著手,深知電視遙控器的主控權握於女性之手,推出遊戲時思考女性對於家庭和諧娛樂與健康的需求,故遊戲主要為多人運動趣味遊戲,家庭同樂,藉以改變女性對於遙控器的需求。

無線上網服務續從網路購物到語音服務,提供各式各樣的網路資訊與服務,任天堂建立溝通互動式平台,以經營平台立足數位家庭市場,此可謂為Wii替任天堂搶攻數位家庭版圖的一項利器,「一支在手,希望無窮」。

資策會MIC 楊晴惠、周樹林 2007/10/12

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