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視頻遊戲業人士經常吹噓他們那些大炫車技的遊戲或槍戰遊戲讓玩家們遠離了電視。過去的媒體調查顯示﹐對青少年男性來說情況的確如此﹐而這些人也正是遊戲業最看重的銷售群體。對他們來說﹐像在網絡遊戲Halo 2中那樣向對手大開殺戒時熱血歕張的感覺比在電視裡看《實習醫生格蕾》(Grey's Anatomy)要刺激多了。

但這些業內人士很少提到﹐隨著這批玩家長大成人﹐遊戲業正在慢慢失去自己的擁躉。眼看著1980-2000年期間出生的人口逐漸成年﹐這將成為一種讓人非常擔憂的趨勢。

眼下﹐遊戲業的銷售增長速度仍比電影和其他傳統娛樂形式要快。不過﹐任天堂(Nintendo)等遊戲公司已開始著手研究如何應對上述問題了。

在諮詢及研究公司Frank N. Magid Associates擔任董事總經理的麥克•沃豪斯(Mike Vorhaus)負責一項綜合性很強的遊戲業消費趨勢調查﹐他和他的手下給這些所謂“易流失”遊戲機玩家勾勒出了大體面貌。這些“易流失”玩家曾經嘗試過索尼(Sony)的PlayStation 2或微軟(Microsoft)的Xbox﹐但也僅是淺嚐輒止﹐此後便不再染指。

讓我們先從這些人開始。他們是遊戲機遊戲市場的核心力量。沃豪斯說﹐隨著年齡增長﹐玩家們在不同年齡段玩遊戲的頻率呈階梯式下降形態。據Magid去年進行的有1,840人參加的網上調查顯示﹐第一個台階出現在18-34歲年齡段﹐這個年齡段的男性玩家人中﹐自稱每週至少玩一次遊戲的比例是42%﹐而在12-17歲年齡段﹐這個比例是78%。

當男性遊戲玩家進入35-44歲年齡段之後﹐上述比例進一步降低到24%。此後這個比例繼續下降。對女性玩家來說﹐也存在同樣的下降趨勢﹐雖然在幾乎各個年齡段中﹐女性玩家玩遊戲的頻率都比相同年齡段的男性低。

總體而言﹐在參加Magid調查的消費者當中﹐有略多於三分之一的人說﹐他們過去曾玩過遊戲機﹐但現在已不再玩了。

那麼﹐他們為什麼會金盆洗手呢﹖

原因可以歸結為生活的變化。到目前為止﹐這些“易流失”玩家給出的各種解釋中﹐最普遍的兩個理由是﹕“忙於別的事”(48%)和“玩膩了”(40%)。除此之外﹐婚姻、孩子和工作似乎也都是驅使玩家義無反顧地離開遊戲機的原因所在。沃豪斯指出﹐有些遊戲需要數十個小時才能結束﹐這對單身漢來說倒是個打發時間的很好方式﹐不過﹐對於有些下班回家後還要給孩子換尿布、不得不早早上床以便第二天早起上班的人來說﹐時間上就很成問題了。

“易流失”玩家們所用的遊戲機和遊戲軟件也是讓一部分人放棄的因素之一。遊戲開發商們配合每種新款硬件推出的遊戲內容在強度上和圖像的倣真程度方面已做得非常出色。讓人眼花繚亂的一排排按鈕和操縱桿也讓遊戲變得複雜無比。

這些特點對那些遊戲高手來說的確是一種享受﹐但其他人卻再也吃不消了。29歲的瑪麗蒙蒂斯•法卡斯(Meredith Farkas)還是個孩子的時候會一連玩好幾個小時的任天堂Legend of Zelda等遊戲。上大學後隨著學業日漸繁忙﹐她便不再玩了。

幾年前﹐已經成家並在一家圖書館工作的法卡斯突然禁不住手癢﹐買了一台任天堂GameCube遊戲機﹐還有Legend of Zelda最新系列的遊戲。她發現﹐現在的遊戲跟以前相比變化太大了﹐“真複雜﹐遙控器上有那麼多按鈕”。她說﹕玩的時候我感覺自己簡直就像60歲的老太婆﹐我想像不出怎麼能同時完成那麼多操作。

法卡斯的例子多少可以幫助我們理解為什麼遊戲機的家庭滲透率自2000年以來幾乎沒動﹐一直保持在略高於三分之一的水平。而據NPD Group的數據﹐同一時期﹐遊戲硬件和軟件的銷售額已從2000年的44億美元上升到去年的77億美元。

雖然這個增幅在一定程度上反映出美國家庭數量的增加﹐但許多人士認為﹐遊戲業向已有玩家銷售的產品更多﹐而這種現象總是有一定限度的。在微軟從事遊戲業務的克里斯•沙馳(Chris Satchell)去年在西雅圖的一次有遊戲開發商參加的大會上說﹐人們不能指望不停地從同一批消費者身上掙到更多的錢。

近年來﹐遊戲業在面向已經歇手的玩家或者從未接觸過遊戲的消費者推出產品方面有了很大改善﹐比如﹐他們推出了Tetris和Bejeweled等“休閒類”遊戲﹐這些遊戲可以在個人電腦或手機上玩。

任天堂比較早就認識到了擴大遊戲機玩家群體的重要性﹐這類玩家仍是整個遊戲業銷售收入的大頭。該公司的Wii遊戲機以及任天堂DS手持式遊戲機操作簡單﹐易學易用﹐每到假日時銷售都很火爆。

任天堂說﹐借助這些產品﹐它又重新吸引到許多已經不再染指遊戲的消費者。該公司沒有提供具體數字﹐不過﹐至少法卡斯應該算是一位﹐去年聖誕節她丈夫送給她一個DS作為禮物﹐現在﹐她還想再有個Wii。

Nick Wingfield

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